Powered By

Free XML Skins for Blogger

Powered by Blogger

Tuesday, 5 April 2011

Istilah – istilah Dalam Komputer yang Sering di temukan

Mari kita mengenal istilah dalam komputer, jangan Cuma tau namanya aja, kita juga harus tau artinya donk, apalagi kalo kalian ada yang ngambil jurusan komputer, kan malu kalo sampe ngga tau,hehe..
  • Bandwidth = besaran yang menunjukan banyaknya data yang dapat dilewatkan di suatu saluran komunikasi pada network dalam satuan waktu tertentu.
  • Binary / Biner = yaitu informasi yang seluruhnya tersusun atas 1 dan 0. istilah ini biasanya merujuk pada file yang bukan berformat teks, seperti halnya file grafis.
  • Bit (binary digit) = satuan terkecil dalam komputasi, terdiri dari sebuah besaran yang memiliki nilai antara 1 atau 0.
  • Byte = sekumpulan bit yang merepretasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih tergantung Besaran yang digunakan.
  • bps (bit per seconds) = ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari suatu tempat ke tempat lain.
  • Broadband = Saluran transmisi data dengan kecepatan tinggi serta kapasitas bandwidth yang lebih besar daripada saluran telepon konvensial.
  • Browser = Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (www).
  • Download = istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari Upload.
  • Downstream = istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari Upstream.
  • Email (electronic mail) = pesan biasanya berupa teks yang dikirimkan dari satu alamat ke alamta yang lainya di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut username@host.domain, misalnya : myname@mydomain.com
  • IP address = alamat IP (internet protocol) yaitu sistem pengalamatan di network yang dipresentasikan dengan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.) mulai dari 0.0.0.1 hingaa 255.255.255.255.
  • TCP/IP = Transmision Control Protokol/Internet Protokol. Satu set protokkol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan, protokol ini mengatur format data yang di ijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan dan standar komunikasi lainya. TCP/IP harus dapat bekerja diatas segala jenis komputer tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Penggunaan teknologi internet pada jaringan internal (setempat) untuk mendistribusikan informasi.

Pembuatan Software Pembuka Program Aplikasi Komputer Berbasis Pengenalan Suara

Abstrak
Teknologi wicara adalah salah satu teknologi aplikasi yang telah ditemukan beberapa tahun lalu. Salah satunya adalah speaker recognition yang merupakan suatu proses yang sering disebut dengan verifikasi pengucap. Yang berarti mengenali suara dengan cara membandingkan dengan suara standar. Dengan mekanisme kerja pangambilan contoh-contoh suara. Contoh-contoh suara pada speaker verification akan diproses dengan menggunakan metode window hamming dan fast fourier transform (fft). Kemudian setelah itu diproses pada filter bank. Contoh-contoh suara yang telah diproses tersebut akan mengisi data base dari feature-feature program aplikasi. Pada saat ada suara lain yang masuk, akan dicocokkan dengan contoh-contoh suara yang telah ada pada data base dan akan dicari nilai error terkecilnya. Hasil perbandingan suara baru dengan suara contoh dengan nilai error terkecil diasumsikan sama.
Banyak sekali teknologi saat ini yang memanfaatkan teknologi dalam bidang suara, salah satunya adalah robot. Dimana gerakan-gerakan robot diatur dengan suara manusia. Namun banyak persoalan yang terjadi ketika suara dimanfaatkan oleh sebuah sistem karena setiap orang memiliki ciri suara yang berbeda-beda. Suara merupakan modal utama yang dimiliki manusia untuk berkomunikasi dengan orang lain.
Dengan suara manusia dapat memberikan informasi maupun perintah. Salah satu teknologi yang memanfaatkan suara adalah proses login atau password. Dimana mengatasi hal tersebut digunakan proses pengenalan suara yang dikeluarkan oleh manusia.
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Yesika Eka Kartikasari, dibuat sebuah sistem atau software yang memanfaatkan teknologi pengenalan suara (speech Recognition). Sistem ini diharapkan akan mengenali dari speaker dan kemudian hasil dari pengenalan suara tersebut digunakan sebagai perintah untuk membuka aplikasi komputer.
Masalah
Dalam software ini memiliki kesulitan dalam pengambilan data input yang merupakan sinyal suara dengan menggunakan software tcl/tk dan menjadikannya sebagai data standart dalam database. Selain itu bagaimana proses matching sinyal yang masuk dengan sinyal yang ada pada database sehingga sinyal independent bisa dikenali sebagai perintah untuk membuka program aplikasi
Kebutuhan
1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa C/Tcl/Snack2.2 pada Windows
2. Sistem hanya bisa diakses oleh orang-orang dengan dialek yang umum (dalam hal ini adalah
Jawa)
3. Objek perekam berusia antara 20 thn – 21 thn.
4. Software yang bisa dihubungkan dengan software ini adalah software yang bisa diakses
hanya yang tersimpan dalam database, dalam hal ini adalah microsoft word, excel, explorer,
power point, dan notepad.

Pemodelan Dalam Rekayasa Perangkat Lunak
Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
1. Proses
Proses memiliki atribut dan karakteristik seperti :
· Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti. Dengan menggunakan software ini, maka suara yang digunakan sebagai masukan dapat memberikan instruksi pada komputer.
· Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas. Pengoperasian aplikasi komputer dapat dilakukan dengan menggunakan perintah suara. Keberhasilan sistem dapat ditunjukkan keberhasilan dalam memasukkan perintah suara mengeksekusi aplikasi program pada komputer.
· Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh suatu tool. Dalam proses pembuatan software, beberapa macam software diperlukan, diantaranya yaitu:
1. Perekaman Suara
Pada proses perekaman suara, digunakan software perekaman suara buatan sendiri yang berbasis pada Snack dan Tcl/tk.
2. Proses Front End
Sinyal yang masuk dari hasil perekaman merupakan sinyal yang masih terhubung dengan noise dan masih memiliki tail baik di awal sinyal maupun akhir sinyal dan merupakan sinyal yang bersifat variant time. Pada proses front end ini, sinyal tail-tail dan sinyal-sinyal noise dipotong dan diambil sinyal murninya saja.
3. Proses Frame Blocking
Pada proses ini dilakukan pemotongan sinyal dalam slot-slot tertentu agar dianggap invariant. Pada proyek akhir ini sinyal suara dipotong sepanjang 20 milidetik di setiap pergeseran 10 milidetik. Setiap potongan tersebut disebut frame. Jadi dalam satu frame terdapat 240 sampel dari 12000 sampel yang ada.
4. Proses Windowing
Setelah proses frame blocking, sinyal diproses windowing untuk mengurangi efek diskontinuitas ketika sinyal ditransformasikan ke domain frekuensi. Proses windowing dilakukan tiap-tiap subband yang terdiri 240 data sample dan digeser setiap setengah subband yaitu 120 sample. Karena adanya pergeseran inilah kemungkinan puncak-puncak yang mestinya terambil menjadi terpotong dapat terjadi.
5. FFT (Fast Fourier Tramsform)
Pada proses ini sinyal yang sebelumnya berada dalam domain waktu akan dirubah dalam domain frekuensi. Setiap sinyal yang berasal dari alam merupakan sinyal analog yang bila diolah harus dirubah dalam bentuk sinyal digital. Dan pengolahan dalam digital merupakan pengolahan dalam bentuk diskrit. Pada proyek akhir ini sinyal dalam domain waktu akan dirubah dalam domain frekuensi dengan 512 titik. Karena hasil yang diperoleh berupa hasil dari fungsi konvolusi maka hanya akan diambil 256 titik saja yang akan diolah dalam proses selanjutnya. Sedangkan 256 sisanya tidak dipergunakan karena berupa pencerminan saja.
6. Liftering
Pengujian selanjutnya setelah proses FFT adalah liftering. Sebelum proses liftering dilakukan hasil dari FFT di invers terlebih dahulu. Hasil dari IFFT (Invers Fast Fourier Transform) diliftering dengan cara memprosesnya kembali dengan Fast Fourier Transform (FFT) yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang sebenarnya. Pada liftering ini data yang diambil adalah 16 data saja tiap framenya yang bisa mewakili semua data yang telah terolah dalam FFT.
7. Cepstrum
Cepstrum pada dasarnya sama dengan FFT, hanya saja hasil dari cepstrum harus melewati beberapa proses, seperti yang telah dijelaskan di atas yaitu dari hasil FFT harus di invers dulu untuk mendapatkan nilai lifternya dan untuk mendapatkan nilai cepstrum maka nilai lifter tersebut harus diproses dengan FFT kembali, hasil dari proses FFT kedua inilah yang disebut sebagai nilai cepstrum.
8. Dynamic Time Warping
Pengujian terakhir dari proses pengolahan sinyal wicara adalah membandingkan sinyal hasil cepstrum antara data input dan data standarnya.
· Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan dapat diterima dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak hal ini bisa diwujudkan pada tahap pemrosesan sinyal suara untuk mendapatkan ciri atau parameter, sehingga didapatkan algoritma sistem yang lebih baik. Selain itu pengambilan sample yang lebih banyak lagi untuk tiap dependent speaker agar bisa didapatkan hasil yang lebih akurat.
· Reliability, apakah proses didesain sedemikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, dalam proses perekaman suara digunakan beberapa macam metoda, hal ini digunakan agar perhitungan yang didapatkan akurat sehingga setiap orang memiliki frekuensi sinyal yang berbeda.
· Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga. Dalam proses perekaman suara, dibutuhkan beberapa sample suara yang digunakan sebagai percobaan. Apabila dalam pelaksanannya orang yang hendak diambil sample suara tersebut sedang sakit, maka diharapkan suara tersebut masih dapat memberikan instruksi pada komputer.
· Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan. Untuk saat ini software baru bisa mengenali beberapa macam instruksi, diharapkan pengembangan software dapat mengenali lebih banyak instruksi yang disimpan dalam database.
· Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi. Diharapkan komputer dapat merespon dengan cepat dalam memproses suara yang diberikan. 2. Aktor
1. Pengguna: kustomer yang hendak menggunakan suara untuk memberikan instruksi pada komputer.
2. Pelanggan : perusahaan yang akan menggunakan software.
3. Analisi Pasar : tim yang bertugas mensurvey kebutuhan pasar
4. Regulasi : manajer yang berhak mengatur kegiatan pembuatan software
5. Rekayasa Software : tim yang berhak mengambil keuntungan dalam pembuatan software, termasuk menggunakan ulang beberapa komponen untuk produk lain.
3. Model Spiral Boehm
Model proses nyata waterfall yang berorientasi dokumen telah diambil sebagai standar umum oleh banyak agen pemerintah dan pembuat perangkat lunak. Jadi, tidak mudah melupakan model tersebut walaupun masih terdapat masalah-masalah yang ditimbulkan dalam model tersebut. Kita membutuhkan sebuah proses yang lebih baik untuk manajemen yang dapat menggunakan semua model umum seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya. Model perbaikan tersebut juga harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuat perangkat lunak. Pendekatan alternatif diusulkan oleh Boehm (1988). Boehm mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model proses umum. Model Boehm berbentuk spiral. Setiap loop mewakili sebuah tahap dari proses perangkat lunak.
Tidak ada tahap yang tetap dalam model ini. Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek kedalam tahap-tahap. Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tahap tambahan untuk proyek khusus atau ketika masala-masalah ditemukan selama pembuatan proyek. Setiap loop dibagi dalam 4 sektor
1. Pembuatan tujuan
Tujuan, hambatan dalam proses ataupun produk serta resiko-resiko proyek ditentukan. Rencan rinci manajemen juga ditulis lengkap. Pembuatan strategi-strategi alternatif direncanakan sesuai dengan resiko yang ada.
2. Perkiraan dan pengurangan resiko
Untuk setiap resiko yang telah diidentifikasi, akan dibuat analisis rincinya. Kemudian diambil langkah-langkah untuk mengurangi resiko. contohnya, jika ada resiko bahwa persyaratan-persyaratan tidak tepat maka sebuah model contoh mungkin dapat dikembangkan.
3. Pengembangan dan validasi
Setelah evaluasi resiko, sebuah model pengembangan untuk sistem dipilih. Misalnya, jika resiko interface pengguna yang dominan maka model pengembangan yang tepat mungkin pengembangan evolusioner dengan menggunakan model contoh (prototipe)
Jika resiko keselamatan yang diutamakan, model pengembangan yang sesuai adalah transformasi formal dan seterusnya. Model waterfall mungkin tepat digunakan jika resiko yang diutamakan adalah integrasi sistem.
4. Perencanaan
Jika diputuskan untuk melanjutkan pada loop spiral berikutnya maka proyek dibicarakan kembali dan rencana dibuat untuk tahap selanjutnya. Tidak perlu untuk menggunakan satu model tunggal pada setiap loop spiral bahkan dalam keseluruhan sisten perangkat lunak. Model spiral encompasses model lainnya. Pemodelan digunakan pada salah satu psiral untuk memecahkan masalah kebutuhan. Kemudian dapat diikuti oleh model konvensional, waterfall. Transformasi formal digunakan untuk mengembangkan bagian-bagian sistem yang memiliki persyaratan keselamatan yang tinggi dan pendekatan reuse digunakan untuk pengimplementasian bagian-bagian lain dari sistem data manajemen.Pada implementasinya, model spiral ini juga banyak digunakan, tetapi biasanya dikombinasikan dengan model yang lain. Pemodelan waterfall, yang sangat bagus dalam menentukan millestones dan pemodelan spiral, yang sangat bagus dengan menggunakan prototyping, merupakan kombinasi yang sering dipakai di dalam kontrak-kontrak untuk perangkat lunak dewasa ini.
4 Testing
1. Perekaman Suara Sebagai Sample
Perekaman suara dari 20 orang dengan jenis kelamin yang berbeda yaitu 10 orang wanita dan 10 orang laki-laki dengan kata yang sama. Perekaman tersebut dilakukan secara berulang-ulang dengan kata yang berbeda dari perekaman sebelumnya. Kata-kata yang direkam merupakan feature yang ada pada komputer, dalam hal ini antara lain: Microsoft Word, Excel, Explorer, Power Point, dan Notepad.
2. Pembuatan Database
Pembuatan database dari sinyal-sinyal suara yang telah disimpan sebagai sinyal standart dari software yang akan digunakan yaitu Microsoft Word, Excel, Explorer, Power Point, dan Notepad. 3. Proses Penyesuaian suara (matching voice)
Proses Penyesuaian suara dan pengambilan rata-rata dari masing-masing user pada database sehingga pada saat ada sinyal independent (sinyal baru) yang masuk dapat dicari nilai errornya. Data dengan nilai error terkecil diasumsikan mempunyai tipikal suara yang sama dengan sinyal suara standart dan akan diijinkan untuk melakukan akses pada komputer untuk membuka suatu program aplikasi.

Tipe-tipe Keyboard Komputer Abad 21

Dalam komputer, sebuah keyboard adalah sebuah perangkat input, sebagian model setelah mesin tik keyboard, yang menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau saklar elektronik. Keyboard biasanya memiliki karakter yang terukir atau dicetak di masing-masing tombol dan output sebuah tombol biasanya sesuai dengan satu simbol tertulis. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol memerlukan menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara kebanyakan menghasilkan tombol keyboard huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), kunci lain atau penekanan tombol secara simultan dapat menghasilkan tindakan atau perintah komputer.
Dalam penggunaan normal, keyboard digunakan untuk mengetik teks dan angka ke dalam pengolah kata, teks editor atau program lainnya. Pada komputer modern, penafsiran dari tombol yang ditekan pada umumnya diperintahkan kepada perangkat lunak. Keyboard juga digunakan untuk game komputer, baik dengan keyboard biasa atau dengan menggunakan keyboard dengan fitur gaming khusus, yang dapat mempercepat keystroke sering digunakan kombinasi. Sebuah keyboard juga digunakan untuk memberikan perintah kepada sistem operasi komputer, seperti Windows ‘Control-Alt-Delete kombinasi, yang menampilkan jendela.
Tipe Keyboard

Standard
Standar keyboard untuk komputer desktop, seperti 101-tombol keyboard tradisional AS atau 104-key Windows keyboard, Termasuk huruf, tanda baca, simbol, angka dan berbagai tombol fungsi. Common internasional-tombol keyboard 102/105 ada yang lebih kecil ‘left shift’ key dan tombol tambahan. Computer keyboard yang mirip dengan mesin ketik tetapi berisi kunci tambahan.
Ukuran Laptop
Keyboard pada laptop dan komputer notebook biasanya memiliki jarak perjalanan yang lebih singkat untuk mengurangi penekanan dan set kunci. Mereka mungkin tidak memiliki keypad numerik, dan tombol fungsi dapat ditempatkan di lokasi yang berbeda dari penempatan standar pada keyboard berukuran penuh.
Multimedia
Keyboard dengan kunci tambahan, seperti keyboard multimedia, memiliki tombol khusus untuk mengakses musik, web dan program lainnya yang sering digunakan. Sebagai contoh, ‘ctrl + ditandai pada kunci berkode warna digunakan untuk beberapa aplikasi perangkat lunak dan untuk penggunaan khusus seperti video editing.
Thumb-Sized
Keyboard yang lebih kecil telah diperkenalkan untuk laptop, PDA, ponsel atau pengguna yang memiliki ruang kerja yang terbatas. Ukuran keyboard standar ditentukan oleh pertimbangan praktis bahwa kunci harus cukup besar untuk dapat dengan mudah ditekan oleh jari. Untuk mengurangi ukuran keyboard, keyboard numerik di sebelah kanan dari abjad keyboard dapat dihilangkan, atau ukuran kunci dapat dikurangi, yang membuatnya sulit untuk memasukkan teks.
Cara lain untuk mengurangi ukuran keyboard adalah untuk mengurangi jumlah kunci dan menggunakan chording keyer, yaitu menekan beberapa tombol secara bersamaan. Misalnya, keyboard GKO telah dirancang untuk perangkat nirkabel kecil. Dua tangan lain alternatif lebih mirip dengan permainan controller, seperti AlphaGrip, juga digunakan sebagai cara untuk memasukkan data dan teks. Cara lain untuk mengurangi ukuran keyboard adalah dengan menggunakan tombol-tombol kecil dan berkemas mereka lebih akrab. Seperti keyboard, sering disebut sebagai “thumbboard” (membolak) digunakan dalam beberapa asisten pribadi digital seperti Palm Treo dan BlackBerry dan beberapa Ultra Mobile PC seperti OQO.
Numeric
Numerik keyboard hanya berisi angka, simbol matematika untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, titik desimal, dan beberapa tombol fungsi (misalnya Akhir, Hapus, dll). Keyboard ini sering digunakan untuk memudahkan entri data dengan keyboard yang lebih kecil atau laptop yang dilengkapi dengan keyboard yang lebih kecil yang tidak memiliki keypad numerik. Sebuah laptop dapat lakukan kadang-kadang memiliki numerik pad, tapi tidak sepanjang waktu. Tombol ini juga dikenal sebagai, secara kolektif, numerik pad, tombol angka, atau keypad numerik, dan dapat terdiri dari jenis berikut kunci:
* Aritmatika operator seperti +, -, *, /
* Numerik angka 0-9
* Tombol panah kursor
* Tombol navigasi seperti Home, End, PgUp, PgDown, dll
* Tombol Num Lock, digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan numerik pad
Non-Standard atau Tipe Pemakaian Khusus

Chorded
Sebuah keyset atau Virtual keyboard, seperti I-Tech Virtual Laser Keyboard, memproyeksikan gambar berukuran penuh keyboard ke permukaan. Sensor di unit proyeksi mengidentifikasi kunci yang sedang “ditekan” dan menyampaikan sinyal ke komputer atau personal digital assistant. Ada juga virtual keyboard, secara On-Screen Keyboard, untuk digunakan pada Windows. The On-Screen Keyboard adalah gambar keyboard standar yang mengendalikan pengguna dengan menggunakan mouse untuk mengarahkan kursor ke huruf yang dikehendaki atau simbol, dan kemudian klik untuk masukkan huruf tersebut. On-Screen Keyboard disediakan dengan Windows sebagai sebuah bantuan aksesibilitas, untuk membantu pengguna yang mungkin mengalami kesulitan menggunakan keyboard biasa. IPhone menggunakan multi-touch screen untuk menampilkan keyboard virtual.
Layar Sentuh
Touchscreens, seperti dengan iPhone dan laptop OLPC, dapat digunakan sebagai keyboard. (The OLPC inisiatif komputer kedua akan efektif dua tablet touchscreens berengsel bersama-sama seperti sebuah buku. Hal ini dapat digunakan sebagai Tablet PC convertible keyboard di mana satu setengah layar (satu sisi buku) yang berubah menjadi virtual keyboard touchscreen. )
Foldable
Dilipat (juga disebut fleksibel) keyboard terbuat dari plastik atau silikon lembut yang dapat digulung atau dilipat. Jika sedang digunakan, keyboard ini dapat menyesuaikan diri dengan permukaan yang tidak rata, dan lebih tahan terhadap cairan daripada keyboard standar. Ini juga dapat dihubungkan ke perangkat portable dan smartphone. Beberapa model dapat sepenuhnya terendam dalam air, membuat populer di rumah sakit dan laboratorium, karena mereka dapat didesinfeksi.
Infra Merah/Laser
Sebuah proyek baru saja menghasilkan perangkat yang layout keyboard ke permukaan datar apa pun dengan menggunakan laser. Perangkat ini mendeteksi tombol yang ditekan melalui inframerah, dan dapat secara buatan menghasilkan ketukan atau suara mengklik keyboard fisik melalui software mereka.

LAPTOP tercanggih di dunia [+pic

Luvaglio pencipta barang barang mewah yang berdomisili di UK telah menciptakan laptop pertama bernilai jutaan dolar. Rincian lengkap tentang spesifikasi laptop belum dirilis pada saat ini, tetapi diketahui bahwa ia memasukkan 17 “lebar layar LED yang dirancang khusus anti-glare coating reflektif untuk gambar yang jelas dan terang. 128GB Solid State Disk dan slot loading Blue-Ray drive. Ada sebuah perangkat pembersih layar yang terintegrasi dan berlian berwarna sangat langka yang juga berfungsi sebagai tombol power ketika ditempatkan ke dalam laptop, dan juga bertindak sebagai identifikasi keamanan.

Orkin’s Rolltop yang pasti akan menjadi salah satu item dalam daftar ‘must-have’ dari pencinta gadget. Bahkan jika itu hanyalah sebuah konsep pada titik penerbitan. Mengapa kita katakan demikian? “Notebook” ini hadir dengan layar LED yang fleksibel yang juga menangani multitouch bagi mereka yang tergila-gila dengan iPhone. Ketika sepenuhnya dibuka, Notebook ini akan menjadi sebuah 17 ” flatscreen. Tetapi juga dapat dilipat menjadi 13″ tablet jika diperlukan. Tidak tahu apakah notebook ini akan didukung fitur nirkabel atau tidak.

Ketika IBM menyerahkan semua divisi laptop mereka ke Lenovo, banyak takut bahwa desain Thinkpad klasik akan kehilangan arah, tetapi dengan desain peningkatan ini sebagian besar orang akan terkesan oleh konsep laptop ini.

Manis yang luar biasa dari laptop ini tidak hanya bahwa keyboard ‘terpecah’ untuk memberikan ruang lebih pengguna komputer untuk menyesuaikan tangan mereka, tetapi bahwa ia memiliki LCD kedua tersembunyi di bawahnya. Sebuah ide yang fantastis. Layar kedua bekerja dengan layar pertama – yang memberi pengguna fitur “drag and send” untuk membuka jendela atau program. dapat Bertindak secara independen sebagai input berbasis stylus untuk mencatat, membuat sketsa, dan hal-hal lain yang pengguna yaitu dapat lakukan untuk menulis ke dalam antarmuka. Hal ini membuat EDSSKN yang luar biasa tidak hanya bermanfaat bagi penulis dan pengolah kata, tapi seniman dan desainer juga

Felix Schmidberger mendesain sebuah laptop untuk tahun 2015 dengan layar sentuh OLED. Komputer itu sendiri memiliki OLED touchscreen, di mana Anda dapat langsung mengoperasikannya. Sangat mirip dengan UMPC atau PDA. Seluruh layar adalah slider, karena dapat dipindahkan ke depan untuk membuka touchscreen OLED kedua di bawah, di mana Anda dapat memiliki keyboard atau bekerja kontrol, mirip dengan setup dengan 2 monitor. Ini jadi juara karena keportable-annya yang lebih daripada yang lain



Beberapa gadis menginginkan perhatian ekstra tidak hanya dari laki laki tetapi juga dari gadget dan bahkan laptop yang terlihat keren, seperti konsep HP ini dibuat khusus untuk perempuan. Setiap salah satu dari desain oleh Nikita Buyanov memiliki set sendiri yang spesifik yang akan memanjakan khusus dan mengakui bahwa seorang gadis mempunyai banyak keinginan bergaya; mereka terlihat berkelas, gaya, trendi dan bahkan menyediakan produktivitas tambahan untuk kepribadian Anda. Sayangnya, ini belum benar-benar diproduksi. Tetapi jika cukup banyak akan menunjukkan minat, mungkin tahun depan akan HP menyediakan model feminin yang berbeda pandangan yang dibuat hanya untuk wanita.

Komputer Dalam Satu “Keyboard”



Meski telah setahun, Asus Eee Keyboard PC kelihatannya tetap menjadi pelopor produk komputer dalam satu keyboard. Prototipenya pertama kali dipamerkan pada CES 2009 dan menjadi produk pilihan CEBIT-Preview 2009 Awards. Perangkat tersebut akhirnya resmi diluncurkan pada Selasa (4/5/2010). Bentuknya tak ubahnya sebuah keyboard komputer dengan papan ketik QWERTY standar. Namun, di dalamnya terdapat CPU. Di bagian kanannya ditambahkan layar kecil untuk mengoperasikannya. Berat secara keseluruhan hanya 1 kilogram. rindu
Meskipun kecil, kemampuannya sangat mumpuni. Eee Keyboard PC didesain sebagai platform komputer bergerak yang bisa dihubungkan dengan berbagai perangkat pendukung, seperti home theatre, televisi, dan proyektor. Perangkat ini dilengkapi koneksi nirkabel kecepatan tinggi dengan teknologi ultrawideband (UWB).
Dengan koneksi UWB, Eee Keyboard PC bisa meneruskan video berkualitas HD 720p ke proyektor atau televisi hingga jarak 5 meter. Untuk menampilkan file data lainnya, termasuk foto, bisa dilakukan hingga jarak 10 meter. Layar sentuh multitouch 5 incinya bisa digunakan untuk mengatur kursor, menjalankan aplikasi, mengatur musik, video, dan lainya secara interaktif.
Eee Keyboard PC sudah dilengkapi solid state drive yang dilindungi anti-goncangan sehingga aman dipindah-pindah saat ia aktif menyala. Selain itu, sudah ada mikrofon dan speaker berkualitas tinggi.

Cara Kerja Ponsel GPS

Saat ini di pasaran banyak beredar ponsel dengan fitur GPS yang terintegrasi. Ponsel kenamaan seperti Nokia, Sony Ericsson dan Motorola sudah menanamkan fitur GPS pada produk keluaran terbarunya. Namun tahukah kamu bagaimana cara kerja dan manfaat dari Ponsel GPS ini? Bayangkan ketika kamu akan menghadiri test wawancara kerja di suatu tempat dan kamu tidak paham benar dengan lokasi yang kamu tuju. Ponsel GPS dapat membantu kamu untuk memandu arah ke tempat tujuan tersebut.
Prinsip Dasar Ponsel GPS
Sebuah ponsel pada dasarnya adalah radio dua arah yang canggih. Menara base/BTS dan stasiun, diatur dalam jaringan sel, mengirim dan menerima sinyal radio. Ponsel memiliki daya yang rendah mentransmisikan sinyal untuk berkomunikasi dengan menara terdekat.
Saat kamu melakukan perjalanan, kamu berpindah dari satu ke sel lain, dan base stasiun (BTS) memantau kekuatan sinyal telepon. Saat Anda bergerak menuju satu sel, maka kekuatan sinyal berkurang. Pada saat yang sama, BTS yang Anda dekati memberi pemberitahuan bahwa kekuatan sinyal anda meningkat. Saat Anda bergerak dari sel ke sel, maka menara sinyal akan mentransfer sinyal dari satu sel ke sel yang berikutnya.

Seperti ponsel, GPS bergantung pada gelombang radio. Tetapi daripada menggunakan menara di atas tanah, GPS berkomunikasi dengan satelit yang mengitari bumi. Saat ini terdapat 27 satelit GPS di orbit – 24 sedang aktif menggunakan dan 3 berfungsi sebagai cadangan jika satelit lain gagal.
Dalam rangka untuk menentukan lokasi Anda, GPS harus memiliki hal-hal berikut:
  • Lokasi, setidaknya ada tiga satelit di atas Anda
  • Di mana Anda berada dalam kaitannya dengan satelit tersebut
Penerima kemudian menggunakan tiga laterasi untuk menentukan lokasi secara tepat. Pada dasarnya, tiga laterasi ini menggambar sebuah ruang/lapisan di sekitar tiap-tiap tiga satelit yang ditemukan. Tiga lapisan/ruang menyilang di dua titik, satu di angkasa dan satunya di tanah. Titik di atas tanah di mana tiga ruang/lapisan menyilang adalah lokasi Anda.

Di lokasi terpencil, menara mungkin jauh dan tidak dapat memberikan sinyal yang konsisten. Bahkan ketika ada menara yang banyak, dan gunung-gunung, bangunan tinggi dapat mengganggu sinyal. Kadang-kadang ada orang yang sulit mendapatkan sinyal di dalam gedung, terutama di elevator.
Meskipun tanpa GPS, ponsel Anda dapat memberikan informasi tentang lokasi Anda. Sebuah komputer dapat menentukan lokasi Anda berdasarkan pengukuran sinyal Anda, seperti: sudut pandang sel ke menara, berapa lama waktu sinyal yang melakukan perjalanan ke beberapa menara dan kekuatan sinyal ketika Anda mencapai menara.

Jenis – Jenis VGA Card terbaik



ATI RADEON
ATI Radeon adalah merek graphics processing unit (GPU) yang sejak tahun 2000 telah
telah diproduksi oleh ATI Technologies dan kemudian AMD dan penerus
dengan garis Rage mereka. Ada empat kelompok yang berbeda, yang dapat dibedakan
oleh generasi DirectX mereka mendukung. perbedaan yang lebih spesifik juga dapat
diikuti, seperti versi HyperZ, jumlah pipa pixel, dan
Tentu saja, memori dan kecepatan prosesor jam.
NVIDIA GeForce
Ini merupakan sebuah perusahaan multinasional yang mengkhususkan diri dalam pengembangan unit pengolahan grafis dan teknologi chipset untuk workstation, komputer pribadi, dan perangkat mobile. Berbasis di Santa Clara, California, perusahaan telah menjadi pemasok utama dari sirkuit terintegrasi (IC), merancang unit pengolahan grafis (GPU) dan chipset yang digunakan dalam kartu grafis, dalam motherboard komputer pribadi, dan konsol permainan video.

Cara Kerja Dan Biaya Membuat Robot


Setelah diberi tau mengenai persiapan apa aja yang harus dilakukan untuk membuat suatu robot sederhana, dan mengenalkan tentang skema yang harus ada. Langkah selanjutnya yang terpenting ialah menentukan Algoritma/ program. Kamu mau memprogram robotmu sep[erti apa, niiih, simak salah satu contohnya yang diberi oleh Bapak Nemuel Daniel Pah, Ph.D dosen pembimbing rekan-rekan kita yang menang sebagai Best Innovation robot KCRI 2007.
Cara kerjanya :
Kita mesti bikin skema dulu, trus menghubungkan komponen lalu mencetak PCB (Printed Circuit Board) alias papan rangkaian. PCB emang bisa di download gratis dari internet, tapi itu nggak lengkap dibandingkan kalo kita beli. Lalu pasang komponen dan berikan urutan program (algoritma).
Algoritma berjalan :
Robot ini berjalan dengan menggunakan kedua kakinya.
Untuk berjalan, robot berada pada posisi siap. Setelah itu lengan diayun ke belakang dan kaki depan melangkah ke depan. Sehingga robot akan bertumpu pada kaki belakang. Lengan diayun ke depan, dan beban pindah ke depan. Robot ganti bertumpu pada kaki depan. Kaki belakang menutup dan robot kembali pada posisi siap.
Robot berjalan berdasarkan pembacaan sensor kaki kanan dan kiri.
Sensor kiri akan aktif bila dekat dengan dinding. Respon yang diberikan adalah serong kanan.
Sensor kanan akan aktif bila dekat dengan dinding. Respon yang diberikan adalah serong kiri.
Begitu juga dengan sensor depan. Respon yang diberikan adalah belok kanan atau belok kiri.
Sensor yang terpasang pada lengan, digunakan untuk mendeteksi apakah yang di samping robot tersebut dinding atau ruangan atau perempatan.
Bila lengan diayun ke belakang, kaki belakang jadi tumpuan.
Bila lengan diayun ke depan, kaki depan jadi tumpuan.
robot
Cara robot belok ato serong ;
  • Robot berada pada posisi siap.
  • Lengan diayunkan ke belakang.
  • Telapak berputar 900(untuk belok) dan 30(untuk serong).
  • Lengan diayunkan ke depan.
  • Telapak kaki diluruskan kembali.
robot
Algoritma mematikan api ;
Sensor UV-Tron
Mendeteksi adanya api pada suatu ruangan, robot berjalan mendekati api dengan cara mengikuti dinding. Setelah menemukan daerah putih, robot akan berjalan satu langkah lagi sebelum mulai menscan letak api.
Scan api
Dilakukan dengan cara badan robot berputar ke kiri dan perlahan-lahan berputar ke kanan. Data yang di peroleh oleh foto dioda akan disimpan. Data tertinggi menunjukkan posisi api. Dan robot akan menghadap pada api (data tertinggi yang diperoleh oleh foto dioda).
Motor penyemprot air mulai berputar dan air disemprotkan. Sambil menyemprot, badan berputar ke kiri 3 derajat dan ke kanan 3 derajat.
robotJika robot telah menemukan dan memadamkan api di salah satu ruang maka robot akan langsung kembali ke home. Tanpa memasuki ruang yang lain. Nih gambar alur jalannya.
robot
Jika ada kerusakan komponen gimana mengetahuinya?
Untuk mengatasi trouble shooting, kita harus punya skill strategi yang paling pendek tapi jitu. Tingkat kepekaan ini yang perlu dilatih setiap orang. Misal, jika ada trouble, pertama, harus batasi dulu segala kemungkinan memperkirakan letak kerusakan ada dimana. Seperti, motor yang salah, komponen terbakar, kabel terputus ato yang lain. Lalu menyelidikinya.
Waktu dan Pengerjaannya
Untuk robot sederhana, jika bahan-bahannya udah tersedia dan tinggal mengerjakan aja, bisa sampai 2 mingguan, yang bikin lama tuh pesen sensor. Tapi, pengerjaan robot yang mempunyai tuntutan tugas berat, misalnya harus melewati jalan yang rumit dan tidak boleh menabrak benda, bisa-bisa 6-12 bulan pengerjaannya, karena sulit di algoritma. Rekan-rekan yang bikin Q_Lan untuk dilombakan di KCRI memakan waktu selama 1 tahun, karena mereka harus membagi waktu antara kuliah dan pengerjaan robot.
Tapi kalo pengen fokus untuk mengerjakan robot seperti Q_Lan dalam waktu 1 bulan, udah bisa selesai. Untuk mengerjakan proyek yang dikompetisikan, minimal 3 orang yang terdiri dari mekanik, program dan manajemennya (pembelian bahan). Kalo robot besar bisa sampe 7 orang bahkan lebih.
Kelemahan dan Kelebihan
Sumber daya robot tuh berbeda-beda. Misal, robot sederhana itu kelebihannya hanya memakai baterai biasa AA. Kelemahannya, dipakai sebentar cepat habis. Selain itu robot sederhana hanya bisa menggunakan maksimum 2 motor yang bisa berjalan maju ato mundur saja, seperti mainan anak-anak.
Tapi kalo robot yang agak rumit bisa memakai banyak motor, perlu daya baterai yang lebih besar dan berat. Baterai yang dipake kecil, ringan arusnya besar tapi mahal harganya. Namun, keunggulannya semakin banyak motor semakin banyak sendi ato gerakannya, jadi bisa berputar maupun berbelok.
BUDGET Robot Q_Lan
Jika T-Clubs tertarik bikin robot seperti Q_Lan, mesti menyiapkan kocek sekitar Rp 2.412.000 untuk membeli bahan-bahan berikut ini ;
Rangka Acrylic Rp 100.000
Motor Servo 3 buah @ Rp 200.000
Sensor api UVT ron Rp 800.000
Micro water pump Rp 200.000
Mikroprosesor MCS51 Rp 50.000
Sensor IR 8 buah @ Rp 5.000
Sensor suara 1 buah Rp 2.000
Baterai LiPo 2 buah @ Rp 300.000
Driver motor Rp 20.000
Nah, T-MoRe udah jelasin panjang lebar tentang robot Q_Lan yang pernah menang di KCRI. Gimana dengan para robot mania? Jangan cuman terpesona dengan kecanggihan teknologi aja loh. Mari ciptakan inovasi baru untuk Indonesia. Siap mencoba?

Panduan Membuat Robot Explorer Hexapod


Pendahuluan
Pada proyek robot kali ini, penulis memaparkan cara membuat robot berkaki 6 (hexapod) menggunakan 3 buah sensor, yaitu 1 sensor  jarak SRF04 (Sonar Range Finder) dan 2 bh  Sharp GP2D12.  Dijamin dechhh penasaran dan  menarik untuk dicoba J.
Blok Rangkaian
Robot ini bergerak berdasarkan informasi dari ketiga sensor jarak.  Robot ini diharapkan dapat melakukan “eksplorasi” ke daerah yang dilaluinya, untuk memberikan informasi ke “pemiliknya” menggunakan kamera wireless misalnya, oleh karena itu robot ini dinamakan Explorer Hexapod.  Gambar di bawah ini menampilkan blok rangkaian yang akan dibuat:



Gambar 1.  Blok rangkaian robot Explorer Hexapod
Bahan –bahan
Berikut ini ialah bahan – bahan yang diperlukan, yang paling penting tentunya ialah kerangka dari kaki hexapod ini, yang dapat Anda buat sendiri atau membeli kit yang sudah jadi :
  1. 2 buah servo motor HS311
  2. Body dan kaki hexapod
(Dapat membeli kit kaki hexapod lengkap dengan 2 bh servo HS311)
  1. Min. System  ATmega 8535, ATmega16 atau Atmega32
  2. Driver Motor DC 293D/ deKits SPC DC Motor
  3. 1 sensor jarak  ultrasonic SRF 04 (jarak 3cm-3m)
  4. 2 sensor jarak infrared SharpGP2D12(10cm -80cm)
  5. Tempat baterai 9V 2bh
Berikut ini ialah konstruksi dari kaki hexapod standar, yang digerakkan dari putaran motor servo continuous.  Servo ini dikendalikan dari port B.0-3  melalui Driver motor  yaitu kit DC motor Driver menggunakan IC L293D (dapat menggunakan juga kit dekits SPC DC Motor)  atau jika ingin lebih kuat lagi menggunakan IC H bridge  L298. Perlu diingat, kaki servo ini ada 3 pin, cukup gunakan 2 kaki yang menggerakan motor DC di dalam servo tersebut saja.


Gambar 2. Susunan  sisi  kaki hexapod
Servo HS311 merupakan servo dengan torsi yang cukup besar untuk menggerakkan robot dengan beban maksimal 1.5kg.

Cara kerja
Pertama, kita lihat dulu bagian sensor.  Sensor SRF04 digunakan untuk mengetahui jarak depan robot, apakah ada penghalang atau tidak, yang mampu mendeteksi jarak dari 3cm hingga  3 meter. Sensor ini bekerja berdasarkan prinsip gelombang ultrasonic. Pencari jarak ini bekerja dengan cara memancarkan pulsa suara dengan kecepatan suara (0.9 ft/milidetik) berfrekwensi 40 KHz.  Keluaran sensor ini dihubungkan ke Port C.0 dan Port C.1, dan dengan nilai trigger input sebesar 10 uS pada pulsa TTL.   Alasan mengapa digunakan sensor ini, ialah karena sensor  jarak ini paling banyak digunakan pada Kontes Robot Cerdas di Indonesia, sehingga pembaca pemula menjadi familiar. Anda dapat menambah sensor ini hingga 4 buah untuk digunakan pada  sisi kanan, kiri dan belakang robot biar lebih akurat.

Gambar 3. Susunan kaki SRF04
Sedangkan 2 sensor infrared GP2D12 di sisi samping kanan dan kiri dapat mengukur jarak sejauh 10cm-  80cm dengan output analog, sehingga dapat langsung dihubungkan ke port A.0 dan port A.1  dari mikrokontroler AVR tersebut.  Karakteristik dari sensor ini tidak linear, oleh karena itu idealnya perlu digunakan look up table untuk mengolah raw data dari sensor tersebut.
Hasil pembacaan sensor-sensor jarak ini diolah oleh mikrokontroler, untuk memutuskan gerakan yang akan dilakukan apakah maju, mundur atau belok. Dengan memutarnya servo, menyebabkan bagian kaki yang terhubung ke servo  bergerak bergantian sehingga robot dapat berjalan.

Explorer.bas:
‘Program Demo Robot Explorer Hexapod
‘By Mr. Widodo Budiharto
‘Univ. de Bourgogne 2007
‘deklarasi fungsi dan variabel
Declare Sub Initialize_ultrasonic()
Declare Function Ultrasonic_depan() As Integer
Dim Jarakdepan As Integer
Dim Jaraksampingkanan As Word
Dim Jaraksampingkiri As Word
Dim W As Word
Config Portb = Output
Config Portd = Input
Config Portc = Output
Config Adc = Single , Prescaler = Auto , Reference = Avcc   ‘konfigurasi ADC
Start Adc
Call Initialize_ultrasonic ‘panggil fungsi
Do
‘baca SRF04 untuk jarak depan

Print “jarak sampingkiri” ; Jaraksampingkiri
‘Demo jika ada halangan, maka belok kiri
If Jarakdepan > 40 Then
Portb = 8                                   ’maju
Wait 2 ‘delay
Else if jarak depan <40 and jaraksampingkanan >150 then
Portb = 0     ’belok kiri
Wait 2
End If
Loop
End
Function Ultrasonic_depan() As Integer
…                                             ‘ set initial state pin trigger
…                                  ’ buat pulsa  5us @ 4 MHz
…                 ‘ ukur return pulse
End Function
Sub Initialize_ultrasonic ‘inisialisasi  sensor ultrasonik

End Sub
Gambar berikut merupakan hasil yang sudah jadi yang dapat berjalan dengan cukup cepat dan kuat karena menggunakan servo torsi tinggi dari Hitec.

A

B
Gambar 4. Robot in action a). Tampak samping     b). Tampak depan
Pengembangan Selanjutnya
Untuk keperluan riset atau hobi, Anda dapat menambahkan kemampuan Artificial Intelligent menggunakan Fuzzy Logic, Algoritma Genetic atau Neural Network, agar robot ini menjadi robot yang cerdas.

Sisi Lain Fungsi Robot

Asal-mula robot
Dahulu kala robot diciptakan dengan tujuan untuk menolong manusia. Kata robot sendiri berasal dari kata Robota yang berarti pekerja dalam bahasa Chech (Ceko). Robot digunakan untuk menggantikan fungsi manusia dalam menjalankan tugas yang berat, berbahaya, serta pekerjaan yang berulang dan kotor. Pada awalnya robot masih sangat sederhana dengan bentuk dan fungsi yang masih terbatas, sedangkan saat ini, secara sadar atau tidak, robot memang telah hadir di dalam kehidupan manusia dalam bentuk yang bermacam-macam dan berbagai fungsi.
Tentang robot
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Suatu mesin dikatakan sebagai robot jika mesin tersebut dapat diprogram untuk melakukan suatu aktivitas tertentu dan pemrograman bisa dilakukan berulang-ulang (re-programmable), kemudian mesin mampu mengekstrak informasi dari lingkungannya dan menggunakan pengetahuan tentang lingkungannya untuk beraksi secara aman dengan cara yang sesuai yang diinginkan oleh pemrogrammnya, bersifat otomatis atau mampu beroperasi tanpa supervisi langsung dari manusia, memiliki bagian yang disebut manipulator yang terdiri dari link (rangka – seperti tulang pada tubuh manusia) dan joint (engsel – penghubung antar link). Link pada ujung manipulator disebut end effector yang digunakan robot untuk menyelesaikan suatu pekerjaan dan bisa berbentuk alat untuk memegang atau sebuah alat lain. End-effector bisa dianalogikan sebagai tangan manusia. Selain itu mesin tersebut memiliki unjuk kerja seperti Resolusi atau perubahan gerak terkecil yang dapat diperintahkan oleh sistem kontrol pada lingkup kerja manipulator, Akurasi atau besarnya penyimpangan/deviasi terhadap masukan yang diketahui, Repeatability atau kemampuan robot untuk mengembalikan end effector (pemegang/griper) pada posisinya semula, dan terakhir Fleksibilitas yang merupakan kelebihan yang dimiliki oleh robot secara umum jika dibandingkan dengan mesin konvensional.
Perkembangan robot
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit, karena membutuhkan tenaga dan penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Pembuatan robot
Ada tiga tahapan dalam pembuatan robot, yaitu pertama perencanaan yang meliputi pemilihan hardware dan desain, kedua pembuatan yang meliputi pembuatan mekanik, elektronik, dan program, dan terakhir yaitu uji coba.
Pada tahap perencanaan pembuat robot merencanakan apa yang akan dibuat, atau sederhananya merumuskan seperti apa robot yang akan dibuat dan akan berguna untuk apa. Hal-hal yang perlu ditentukan dalam tahap ini adalah dimensi, struktur material, cara kerja robot, sensor yang akan dipakai robot, mekanisme, dan metode pengontrolan.
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka lanjut ke tahap kedua, yaitu tahap pembuatan. Ada tiga pekerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yang pertama adalah pembuatan mekanik. Dalam pembuatan mekanik ini rangka robot mulai dirancang, umumnya rangka terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku, dan setiap ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium.
Kemudian jika rangka robot telah selesai, maka selanjutnya masuk ke dalam pembuatan sistem elektronika. Pada proses ini, bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor.
Setelah pembuatan sistem elektronika, maka proses pembuatan robot masuk ke dalam proses terakhir, yaitu pembuatan software atau program, pembuatan software ini dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Tahap pembuatan software ini meliputi perancangan algoritma atau alur program, penulisan program, dan terakhir Compile dan download atau mentransfer program yang telah kita tulis kepada robot.
Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. Untuk uji coba ini, robot hasil rakitan diuji kemampuannya. Jika ada yang tidak berjalan sebagaimana mestinya, maka robot harus diperbaiki sampai berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Robot di dunia pendidikan
Dengan adanya robot di dalam kehidupan manusia bukan berarti menggantikan kita atau dalam arti lain mempersulit lapangan perkerjaan bagi kita. Namun, hal tersebut harus membuat kita menjadi lebih termotivasi dalam pendidikan dan ilmu pengetahuan untuk mengatur mereka (robot). Sehingga masyarakat Indonesia akan lebih cerdas ke depannya. Motivasi tersebutlah yang sepertinya membuat sekolah robot (robotics school) mulai bermunculan saat ini, begitupun di Solo, dan salah satunya adalah Robota Robotics School.
Sekolah robot yang telah berdiri sejak 2006 ini memang mengkhususkan diri untuk memberikan pelajaran tentang robot bagi anak-anak. Ananta Dwi Rajasa, pengelola Robotics School ini menjelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diambil bagi anak-anak dengan belajar membuat robot, yaitu anak-anak dapat mendalami teknologi terutama teknologi mekatronika, memanfaatkan ilmu matematika, sains dan IT (komputer) dalam suatu aplikasi praktis, belajar bekerja secara efektif dalam project teams, menumbuhkan kreatifitas dan berani berfikir orisinil, dan membiasakan cara berfikir logis dan realistis. ”Dengan belajar membuat robot, anak diajak untuk kreatif dan menjadi orang yang bisa menyelesaikan masalahnya sendiri (solving the problems) dan juga melatih motorik halusnya” terangnya.
Dengan menerapkan metode per level akan memudahkan untuk anak-anak untuk mencerna pelajaran, karena dengan metode seperti ini mereka akan diajarkan sesuai dengan umur dan kemampuannya masing-masing, ”Kalau disini memang dibagi menjadi beberapa level. Mulai dari awal atau level pertama anak mulai diperkenalkan dengan apa itu robot dan pengenalan statika, kemudian selanjutnya memberikan teori elektro, otomasi dan pada level terakhir diajarkan bagaimana cara membuat robot bergerak dan ini dalam jangka waktu dua tahun”. Level-level yang disediakan tersebut terdiri dari lima level antara lain, level pertama Universal, dalam level ini anak-anak akan mempelajari dasar-dasar kerja dan fungsi berbagai peralatan yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Level kedua Mechanic-Static, dalam level ini anak-anak akan menghitung kestabilan struktur dari gedung, jembatan, dan bangunan lain yang tak bergerak, juga mempelajari perubahan gerakan dan komponen-komponennya seperti pasangan hubungan antar gir, gir dan rantai, mekanisme kopling, dan lain-lain. Level ketiga Electrical Engineering, pada level ini anak mempelajari mengenai sirkuit elektronik, kontrol electro mechanical, kontrol secara elektronis, sirkuit AND/OR, hubungan seri dan paralel. Level keempat yaitu Automation Technology, anak mulai belajar desain mesin-mesin otomatis dan model-model robot, serta pemrograman kontrol (interface) dengan graphic programming software. Dan level terakhir yaitu Mobile Robots, dalam level terakhir ini anak mulai membangun dan memprogram robot-robot pintar melalui proses belajar step by step.
”Untuk proses pembuatan robot di Robota, dilakukan dengan merakit komponen-komponen yang terdiri dari berbagai macam dan telah disediakan. Sedangkan bahan komponennya itu sendiri sebagian besar terbuat dari plastik, hal tersebut dipilih agar aman bagi anak-anak, selain itu ada juga yang terbuat dari karbon metal yang terbagi dalam komponen-komponen elektronik” jelasnya.
Sedangkan proses pengajaran dilakukan dengan metode pembelajaran yang bersifat open-ended problem-solving yaitu metode pembelajaran dimana tidak ada batasan dalam pencapaian solusi, anak menjadi ingin tahu dan berani mengekspresikan ide orisinil mereka, metode ini diambil karena dengan metode dan materi pembelajaran konvensional dirasa membatasi kemampuan alami anak untuk belajar, karena metode dan materi pembelajaran konvensional memberikan rute yang spesifik dalam pencapaian solusi. Anak dibatasi dengan variasi yang terbatas dalam pemecahan masalah

No comments:

Post a Comment